воскресенье, 13 мая 2018 г.

Accept в Екатеринбурге - 26.02.2018

Юрий “yurembo” Язев

Около 8-ми лет назад вместе с бандой чусовских металистов я был на концерте группы U.D.O. в Перми. Тот концерт проходил в зале Филармонии. Он был в поддержку сразу двух альбомов: Mastercutor, вышедшем в 2007-м и Dominator - 2009-го года издания. На стене за ударником висело изображение Mastercutor. В то время я был еще более ленив, чем сейчас, и написать о концерте текст мне не захотелось. “Нету времени”, - отмахнулся я тогда от этой затеи, надеясь, что когда-нибудь его станет больше. Но дел никогда меньше не становится. С годами знания возрастают, кругозор и возможности расширяются, количество идей и планов увеличивается. Что было не сделано вовремя накапливается, как снежный ком. Между тем вернемся в 2010-й на концерт U.D.O.
 
Удо Диркшнайдер - 2010

Удо Диркшнайдер - 2010

В концертном зале “Филармонии”, подобно кинотеатру, находятся кресла, поэтому проведение представлений, в том числе концертов, предполагается перед сидящей публикой. Поэтому на тот концерт я взял место в первом к сцене ряду для возможности подойти к ней вплотную.


Штефан Кауфманн - 2010

Штефан Кауфманн - 2010

yurembo - 2010

На концерте U.D.O. я увидел двух участников классического состава Accept. Таким составом считаются музыканты, участвовавшие в группе с 1981-го по 1987-й. Это:

Удо Диркшнайдер — вокал
Вольф Хоффманн — соло-гитара
Петер Балтес — бас-гитара
Герман Франк — ритм-гитара
Штефан Кауфманн — ударные

В 1983-м году ими был записан, по мнению фанатов, лучший альбом группы “Balls to the Wall”. Однако, кроме мнения фанатов, этот альбом стал самым продаваемым за всю карьеру группы.

До 2013-го года Штефан Кауфманн был соло-гитаристом в группе Удо Диркшнайдера U.D.O. Соответственно, этих двух ребят я видел на концерте последней в 2010-м году.

После ухода в 1987-м Диркшнайдера из состава Accept, долгие годы группа не могла найти свой путь. Несколько раз на протяжении всего этого времени Accept собиралась в оригинальном составе, но прежнего успеха добиться уже не смогла.

В 2009-м участники Accept Вольф Хоффманн и Петер Балтес решили собрать группу в новом составе, оставив для себя роли соло-гитариста и бас-гитариста, соответственно. А на место фронтмена был приглашен Марк Торнильо, экс-вокалист TT Quick. Кроме него в группу были приняты: Герман Франк — ритм-гитара и Штефан Шварцманн — ударные.

В таком составе Accept записывает и выпускает альбом “Blood of the Nation” (2010 г.). Он стал вполне успешным и хорошо продавался, тогда группа решает продолжить студийную и концертную деятельности. В 2014-м выходит альбом “Stalingrad”. Тремя годами позже Accept в обновленном составе, где место ритм-гитариста занял Уве Лулис, а ударника - Кристофер Уильямс, выпускает альбом “The Rise of Chaos”.

С момента прихода в группу Марка Торнильо фанаты Accept разделились на 2 лагеря: одни сразу и категорично не взлюбили новый Accept, типа истинный Accept только с Удо, вторые же более рассудительно подошли к изменениям и по достоинству оценили качество нового саунда и голоса группы.

После 30 лет не имеет смысла притягивать Удо к Accept. Он принял решение организовать свою банду в 87-м, и наконец это разные группы. После выхода и последующего успеха альбома “Balls to the Wall” группа, в частности Хоффманн и Балтес, решает смягчить саунд для “завоевания” Америки. Диркшнайдеру не понравилась эта затея, он решил остаться верным звучанию и своим истокам. Вышедшие позже “Metal Heart” и “Russian Roulette” стали очень осторожными шагами в направлении нового смягченного звучания. И уже первый из них - “Metal Heart” принес группе любовь всего мира, в частности, вожделенной Америки и не менее желанной Японии. Однако Удо был против, он просто ушел и организовал свою группу, где продолжил играть, по своим оценкам, истинный метал.

Наши дни


Тем не менее вернемся в наши дни и наши широты. 26-го февраля около екатеринбургской гостиницы “Луна” я вышел из автомобиля. Вечером этого дня мне предстояло посетить концерт немецкой хэви метал группы Accept, которая проводит концертный тур в поддержку своего последнего альбома “The Rise of Chaos”, выпущенного в августе 2017-м году. “Луна” находится на юго-восточном отшибе города, это ближайшая гостиница к концертной площадке Tele-club, в большинстве своем принимающий концерты рок-групп. Был морозный февральский день, в это время на Урале дуют пронизывающие ветра и стоят неистовые морозы. Я заселился в 26-й номер. Здесь, по-плану, мне предстояло находиться до завтрашнего дня. Кстати, об убранстве номера. Оно мне понравилось даже больше, чем аналогичное из номера гостиницы Марианс Парк Хотель, где я жил во время ноябрьского визита в ЕКБ. Здесь и кровать большая – двухместная, и телевизор современный тонкий – жидкокристаллический, что для меня роли совсем не играет, зато душевая кабинка лучше, а это важно. Однако в номере было очень душно. Я открыл окно, чтобы проветрить. На улице работал трактор и было по-прежнему морозно. Ровно, как последние дни, у меня болела голова. Для себя я вновь отметил: Екатеринбург - это не тот город, где бы я хотел жить, ровно, как и Пермь.

К вечеру мое состояние стало получше, и я пошел на концерт. На ресепшне в гостинице сидела симпатичная и приветливая девушка-администратор.

Выйдя из гостиницы, я заметил, что ветер прекратился, было по прежнему пасмурно, плюс опускался вечерний сумрак. Tele-club находился к гостинице даже ближе, чем я ожидал. Я дошел до перекрестка, 2ГИС показал мне, что надо идти в обход по шоссе, но на самом деле там есть тропа, которая значительно сокращает путь, но об этом я узнал уже потом. По дороге я встретил еще одного заблуждавшего в поисках ТелеКлуба металиста. Он оказался приезжим из Челябинска.

Издалека, да и вблизи тоже ТелеКлуб похож на огромный ангар. Его парадный вход находится не пойми где. Когда мы подошли к нему, в запасе было еще 40 минут до официального начала концерта. У входа столпилась небольшая группа людей, а на улице было морозно. Примерно через 10 минут дверь открылась, и все попали внутрь, где по первым ощущениям было не намного теплей, чем на улице. Металлодетекторы, металлоискатели, большое количество охраны, тщательный досмотр личных вещей и сумок. У меня в рюкзаке есть потайной карман, в котором я на всякий случай ношу презервативы, проверили даже его. Чуть пооадаль от входа разместилась торговая точка с футболками и сувенирами выступающей группы. Напротив находился гардероб, куда по желанию можно было сдать верхнюю одежду. Рядом была дверь, ведущая в большой концертный зал. Я решил обзавестись футболками после концерта, так как, при наличии билета вход был свободный, место не закреплено, то хотелось занять его поближе к сцене. По периметру зала находились киоски, где в пластиковые тары разливали пиво.





Зал был очень вместительным с высоким потолком, даже имелось, что-то напоминающее второй этаж, где были сидячие места. Было еще довольно мало народу. Я сразу же подошел, как можно ближе к сцене. На часах было 18:40. По регламенту концерт должен был начаться в 19:00. Но в это время еще зал был не полон, и группа не вышла на сцену. Через пол часа зал наполнился до отказа, тем не менее Accept еще не вышли. Ожидающие зрители начали негодовать от нетерпения: топать, хлопать, выкрикивать подбадривающие реплики, типа: «Accept! Come out and play!»

Наступил полумрак, у фэнов затишье. В 20:10 на сцену вышли Accept. Концерт начался с песни “Die by the Sword” с последнего альбома группы.





В общей сложности за концерт было исполнено 22 трэка.

1. Die by the Sword
2. Stalingrad
3. Restless and Wild
4. London Leatherboys
5. Breaker
6. The Rise of Chaos
7. Koolaid
8. No Regrets
9. Analog Man
10. Final Journey
11. Shadow Soldiers
12. Guitar Solo
13. Neon Nights
14. Princess of the Dawn
15. Midnight Mover
16. Up to the Limit
17. Objection Overruled
18. Pandemic
19. Fast as a Shark
20. Metal Heart
21. Teutonic Terror
22. Balls to the Wall

Концерт прошел нескончаемым напором эмоций. Музыка и звучание Accept, в частности, и хэви метала, в общем, дарит весьма и весьма разнообразные эмоции: положительные: бодрость, радость, счастье, иногда негативные: печаль, грусть, даже агрессивные, реже меланхоличные с другой стороны, помогающие установить связь с разумом и душой. Всегда так делаю.
 

 
Выступление группы прошло ровно на максималках. Не было каких-то отличительных моментов. В то же время текстом не удастся передать и малую толику всех ощущений, поэтому оставлю здесь несколько фоточек и видео с концерта.

Петер Балтес

 Вольф Хоффман
 

Я был довольно близко к сцене, стоял примерно в 5-м ряду (если эту кучковатую толпу людей на танцполе можно разделить на ряды), поэтому был буквально ошеломлен (прямо, как Thunderstruck от AC/DC) и оглушен на протяжении всего концерта. Даже на следующий день после него я ощущал неадекватное восприятие звуков.
 
 Петер Балтес, Марк Торнильо, Вольф Хоффман



Шоу завершилось в 22:30. После чего я купил футболку с логотипом Accept и датами проходящего тура. 
 

 
Кстати, на самом концерте я тусовался в футболке с надписью “Игромир”.

На текущий момент Accept в отпуске. На следующий день после концерта в Екатеринбурге был концерт в Самаре. И это был заключительный концерт группы в туре поддержки альбома “The Rise of Chaos”. 
 

 
Однако я думаю, что тур в поддержку альбома - это архаичное определение. Такое могло быть в до интернетовскую эру, когда фэны не могли узнать о выходе альбома, поэтому группа проводила концерты для оповещения фанатов. В настоящее время люди узнают о новом релизе буквально в этот же день, в первую очередь благодаря официальному сайту музыкального коллектива и огромному количеству сопутствующих интерет-ресурсов: фанатские сайты, форумы, группы в соц. сетях, etc. Поэтому сейчас альбомы выпускаются для создания и раскрутки нового материала, исполняемого на концертах. Таким образом в настоящее время дела делаются наоборот: альбомы выпускаются для поддержки концертов.
 
  Петер Балтес, Вольф Хоффман


Я слушаю Accept с 2003-го года. Длинный срок в сравнении с сегодняшней датой, но короткий, отчисляя от даты образования группы. Тогда в 2003-м стал популярным формат mp3, однако впервые я услышал записи Accept, в том числе “I’m a Rebel”, с пленки, т.е. кассеты. Кстати, хотя указанный трэк был записан в ранние времена Accept (к слову, он был сочинен Александром Янг - братом Ангуса и Малькольма Янг - организаторов AC/DC), сегодня он не исполняется Accept’ом, только Диркшнайдером в U.D.O.



В итоге я увидел еще двух участников “золотого” состава Accept: Вольфа Хоффманна и Петера Балтеса.
 
Видео-нарезка с концерта:
 
 

понедельник, 22 января 2018 г.

Какие персонажи должны быть в игре

(на примере платформера)

  1. Герой: персонаж, который "играет игру", с которым происходят все игровые события;
  2. Наставник: дает герою советы по миру игры и полезные вещи;
  3. Помощник: дает случайные подсказки;
  4. Инструктор: объясняет игроку, как играть в игру;
  5. Финальный босс: кто-то (главный злодей), с кем предстоит последняя решающая схватка;
  6. Приспешники (подчиненные босса): многочисленные плохие парни разных типов и уровня сложности;
  7. Три босса (как минимум): более "жесткие" парни (по сравнению с предыдущим пунктом), с которыми предстоят стычки в течение всей игры;
  8. Заложник: какой-то персонаж, которого ценою прохождения всей игры предстоит спасти (как вариант: принцесса из Super Mario Brothers);

воскресенье, 7 января 2018 г.

Каким должен быть дизайн-документ

Ниже по пунктам приведена информация о том, что должен содержать любой сюжет, в том числе, дизайн-документ для игры.
  1. Обычный мир - сцены, изображающие нашего героя в повседневной жизни;
  2. Вызов приключениям - перед героем встает проблема, которая ломает уклад привычной жизни;
  3. Отказ от вызова - герой находит причину отказаться от предстоящего приключения;
  4. Встреча с наставником - мудрец дает наставление, совет, оказывает помощь, обучает героя;
  5. Покидание зоны комфорта - герой покидает родной дом (город, страну, галактику (возможно, под чьим-либо давлением) и оказывается на пути к приключениям;
  6. Испытания, союзники, враги - герой встречается с несущественными трудностями, обретает друзей, сталкивается с врагами, изучает устройство нового мира;
  7. Укрытие в подполье - герой сталкивается с чередой неудач и вынужден пробовать что-то новое, получить новые знания;
  8. Суровое испытание - герой встречается с решающим испытанием, испытывает переломный момент в своей жизни;
  9. Награда - герой выживает, преодолевая свой страх, и получает награду;
  10. Дорога домой - герой возвращается в свой прежний мир, однако не все проблемы решены;
  11. Воскрешение - герой сталкивается с еще более могущественными врагами, для победы над которыми используется все знания и навыки, полученные раньше;
  12. Возвращение с лекарством от всех болезней - путешествие подошло к концу, и успех героя улучшает жизнь каждого в его повседневной жизни: дома, в городе, стране, планете, галактике;

пятница, 5 января 2018 г.

Критическая уязвимость

3-го января широкой общественности стало известно об архитектурной ошибке, присутствующей во всех процессорах, выпущенных за последние 10 лет. Она имеет место в продуктах всех вендоров: Intel, AMD, ARM. Все эти процессоры подвержены атаке, в результате которой хакер может получить доступ к данным нулевого ядерного уровня, где хранятся критические сведения пользователя (пароли, учетные записи, etc.) и операционной системы (данные реестра, защита областей памяти, межпроцессорное взаимодействие, etc.). Это неслабо всколыхнуло интернеты.

Между тем Крис Касперски, земля ему пухом, писал об этом еще в 2008-м году, то есть он знал об этом еще 10 лет назад, выступал с докладами на эту тему на хакерских конференциях по всему миру, рассказывал об уязвимости, одновременно демонстрируя взлом системы из браузера с помощью JavaScript.


Тем временем в ноябре 17-го года глава Intel продал большую часть своих акций на очень внушительную сумму, очевидно предчувствуя дисбаланс силы. Но это уже тема для отдельного разговора.

XBox 360 и другие консоли

Юрий “yurembo“ Язев
инди игродел

Почему среди всех современных игровых консолей: XBox, PlayStation, Switch я отдаю предпочтение первой? Ответ заключается в простоте процедуры сертификации для разработки под консоль. Оставим потуги с оригинальной (самой первой) Xbox. С другой стороны, XBox 360 - первая в истории консоль, на которой можно было выполнять сторонний код. В свое время для меня это было очень круто: возможность запускать свои игры на приставке. Для этого Microsoft выпустила мультимедийную библиотеку XNA, которая подобно DirectX позволяла создавать быстро работающие интерактивные приложения. XNA - это развитие управляемого DirectX для управляемых в общей среде выполнения CLR языков, типа C# и VB.NET. А я в свое время еще успел поиспользовать управляемый (managed) DirectX с C#. Следует учесть, что консоль вышла в свет в конце бородатого 2005-го года. И тогда еще не было такого широкого выбора движков, то есть выбора совсем не было. На XNA можно было разрабатывать игры, как для настольной Windows, так и для консоли XBox 360, один и тот же исполняемый код одинаково работал в обоих случаях. Это было достижением. Тем временем, в качестве операционной системы на XBox 360 использовалась модифицированная ОС для оригинальной Xbox, которая в свою очередь основана на Windows 2000. В итоге получилась так, что Windows PC и Windows XBox 360 - разные операционные системы. Модифицировать операционную систему пришлось по той причине, что в консоли используется процессор PowerPC, он, как известно, реализован на процессорной архитектуре RISC, в отличие от процессоров от Intel и AMD для настольных компьютерах, работающих под Windows, реализованных на архитектуре CISC.


Использование XNA для разработки игр под XBox 360 не единственный вариант создания игр для консоли. Чуть позже GarageGames выпустила заточенный для разработки игр под платформу Xbox 360 движок Torque X - ответвление от основного продукта компании Torque 3D. Torque X использовал XNA. Много позже в Unity тоже появилась такая возможность. Присутствует поддержка и в Unreal Engine 4.

В настоящее время XNA мертв. Microsoft сама убила свой продукт. По идее, сейчас он уже, по-сути, не нужен: XBox 360 - консоль прошлого поколения. XNA так же использовался для создания мультимедийных приложений для Windows Phone 7.0/7.5, но и это давно устаревшая мобильная операционка.

Ныне существует OpenSource-либа MonoGame, созданная по образу и подобию XNA, взявшая все самое лучшее, что было в последней - 4-й версии XNA (например, менеджер ресурсов) и добавившая к ней новые возможности, главным из которых можно назвать кросс-платформенность. XNA работала на продуктах от Microsoft: настолках, консолях и смартфонах, MonoGame добавила поддержку: Linux, MacOS, iOS, Android, PS4, Switch и другого цифрового барахла. Контрибьютер, сделавший наибольший вклад в развитие библиотеки, и использующий ее во множестве своих мультиплатформенных проектах, компания Sickhead. Она же разработчик Torsion - IDE для проектов на Torque. Sickhead в лице Тома Спиллмана в прошлом активный участник сообщества разработчиков на движках семейства Torque. Все это немного увело нас в сторону от главной темы.


Следующая версия - XBox One еще более упростила процессы сертификации,  разработки и публикации игр. В консоли установлен вполне стандартный 8-ядерный x86-64 процессор от AMD, что позволило запустить на приставке такую же версию Windows 10, как на десктопе. Существует специальный вариант Xbox One для разработчиков Xbox One DevKit, который позволяет выполнять и отлаживать пользовательский код. Тогда, как по-умолчанию обычная коммерческая приставка не разрешает это. Однако Xbox One, ровно, как Xbox 360 позволяет перейти в режим разработчика без покупки дополнительных устройств и выплаты лицензионных отчислений.

 
Сертификация игры для Xbox One происходит таким же образом, как приложения для смартфона: первым делом надо зарегистрироваться, как разработчик, затем, после разработки игры, подготавливается пакет с игрой и отправляется на проверку. Через некоторое время приходит извещение о результатах проверки, и в зависимости от результатов, игра или выставляется в магазин, или отклоняется.

Разработка современных игр в абсолютном большинстве осуществляется с помощью движков, которых развелось великое множество. Не исключением стали игры для Xbox One, многие из движков позволяют создавать игры для этой консоли: Unity, Unreal Engine, Xenko. Еще можно очень сильно извернуться и написать свой движок на DirectX 12… о, времена, о, нравы…

Условия для разработки игр под PlayStation 4 и любые другие консоли от Sony:
  • Регистрация компании-разработчика;
  • Вы должны обладать статическим IP-адресом;
  • Физически вы должны находиться на территориях США, Канады, Мексики, Центральной и Южной Америки;

Так то все это совсем не проблема, но это сложнее, чем для Xbox One.

У Nintendo Switch все выглядит более или менее прозаично: регистрируемся, готовим рабочее пространство (ставим инструментарий), разрабатываем игру, подготавливаем ее для продажи (устанавливаем возрастной рейтинг, передаем Nintendo на рассмотрение), подготавливаем рекламные материалы (без них игру для любой платформы не продать). В случае, если все этапы пройдены успешно, выставляем игру на продажу, забираем деньги, уходим. Выглядит благоприятно, но на деле оказывается сложнее: Nintendo очень выборочно выдает лицензии для разработки под свои платформы. Это зависит от вашего портфолио и от игры, которую вы собираетесь разрабатывать.

воскресенье, 31 декабря 2017 г.

Итоги года в игровой индустрии от yurembo

В конце года многие текстовые и видео ресурсы подводят итоги по своим областям. В игровой индустрии многие вполне уважаемые персоны (например, подкаст «Как делают игры») уже подытожили 2017-й год и высказали взгляды на будущее. В последние часы уходящего года я тоже решил рассказать, чем мне запомнился 2017-й год в плане игр и индустрии. Этот список не будет ни длинным, ни уникальным, ясное дело, вложенные в него мысли будут пересекаться с другими источниками. Итак, поехали!

1) Для меня неожиданно стал популярным «новый» игровой жанр Battle Royal и, в частности, игра PlayerUnknown’s BattleGrounds (PUBG). «Новый» в кавычках потому, что на мой взгляд жанр совсем не новый, чем не Deathmatch в Quake 3 Arena в 1999-м году. В PUBG сам я не играл, но довольно много следил за игрой летсплееров. Тут же Epic подсуетилась и выпустила Fortnite, игру по такой же механике. В последнюю я уже поиграл, так как она Free-to-Play. Ничего нового я не почувствовал. Однако успех PUBG радует. Чувствую, мне ее необходимо купить, чтобы испытать полную картину ощущений. На днях в РФ ее издала mail.ru, так же можно купить в Steam и играть на забугорных серверах.

2) VR/AR опять не выстрелила. После прошлогоднего фейла я, по честности, не ждал от нее успеха в этом году. Но все-таки. В прошлом году я много писал об AR/VR в «Хакере», делая анализ и разрабатывая для платформ виртуальной/дополненной реальности приложения.

3) Внезапно Nintendo Switch стала хорошо продаваться, почти не имея эксклюзивов. Nintendo, как и Apple, знает секрет успешных продаж всякого барахла.

4) Мода на специфические контроллеры (нунчаки Wii U, Kinect для Xbox) постепенно спала, став неожиданностью, ровно, как при своем резком появлении. Единственное, что осталось востребованным, это Leap Motion, так как он используется совместно со шлемами виртуальной реальности. По всей видимости, эту моду сменила новая популярность портативных консолей (Switch). 

5) yurembo выпустил второе издание своего учебника для настоящих мужчин по разработке компьютерных и мобильных игр

6) Новая волна хороших инди-игр для PC. Из последних релизов взять хотя бы Hello Neighbor, изданная TinyBuild 8-го декабря в Steam.

Это некоторые мои мысли об уходящем году. 
Всех поздравляю с наступающим Новым годом, в котором желаю счастья, удачи во всех делах и хорошего настроения! 
Читайте, узнавайте, играйте, разрабатывайте!